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29 de novembro de 2013

As 4 tendências para o aprendizado nos dias de hoje

Está aumentando rapidamente o número de games, apps e softwares que ajudam tanto na alfabetização de crianças quanto no aprendizado em todas as idades. Cada vez mais interativos, animados e sofisticados, esses programas têm desempenhado importante papel, não apenas no momento de ensinar as primeiras palavras, mas também para aumentar as habilidades em escrita e leitura. A Edweek, revista norte-americana especializada em educação, reuniu quatro tendências que têm acompanhado o ensino, e deu exemplos de ferramentas que comprovam cada uma das tendências. O site Porvir procurou elencar iniciativas brasileiras também. Confira: 1. Interação As editoras têm feito grandes avanços na incorporação de mídias interativas em livros eletrônicos para os alunos de todas as idades. Um novo estudo da Campaign for Grade-Level Reading – um esforço colaborativo de organizações sem fins lucrativos, fundações e educadores do governo norte-americano para aumentar o número de estudantes de baixa renda que lêem no nível adequado para a sua idade – descobriu, a partir da análise de 137 livros digitais disponíveis no iTunes, que quase 95% possuíam áudios com narração. Um quarto permitia que os estudantes gravassem sua própria voz e quase metade destacava as palavras enquanto as histórias eram lidas, permitindo que os alunos acompanhassem a leitura. Cerca de 65% tinham jogos e atividades interativas. No Brasil, apesar de a indústria de e-books ainda estar engatinhando, as grandes editoras já entraram de cabeça nesse mercado. 2. Ambientes Personalizados Jogos, apps e softwares que detectam o nível das habilidades dos alunos estão se tornando cada vez mais comuns. A Edweek cita os exemplos da Lexia Learning’s Reading Core5 e o Journeys Common Core Assessment App, ambientes virtuais de aprendizagem interativos voltados para o currículo norte-americano. No Brasil, especificamente para a alfabetização, temos alguns exemplos de games para alfabetização, como o Pé de Vento e o Ludo Primeiros Passos. 3. Criação de Histórias Usando gravações de voz, animações e galeria de fotos e desenhos, muitos apps permitem que os estudantes criem e contem suas próprias histórias em formatos digitais. Aplicativos como o Toontastic, criado pela Faculdade de Educação de Stanford e pelo Zeum, museu infantil em São Francisco, permite que alunos escolham um conjunto de diferentes cenas para criar uma história com pitadas de conflito, desafio, um clímax e a solução do problema. Já o aplicativo PlayTime Theater, criado por uma empresa chamada Make Believe Worlds, permite que os alunos criem um show de marionetes virtuais, onde suas vozes servem como narradores de diálogo. O aplicativo grava o show, para que ele possa ser guardado e reproduzido. 4. Envolvimento dos Pais Pesquisas têm mostrado que o envolvimento dos pais com as crianças em momentos de leitura pode aumentar a quantidade de informação que a criança absorve tanto de livros tradicionais quanto dos eletrônicos ou outra mídia digital. Ferramentas têm aumentado esses momentos de conexão entre pais e filhos em várias formas, como o Pocket Literacy Coach, que envia mensagens com ideias de atividades envolvendo leitura para o celular dos pais. Já o Wonderopolis é um site criado pela National Center for Family Literacy, uma organização que se dedica a melhorar a leitura nas famílias. Outro exemplo é a Story Before Bed, um site que permite que pais, avós, tios ou professores gravem sua voz enquanto lêem um livro digital. Depois, eles podem enviar esse arquivo para qualquer criança e o áudio pode ser usado em tablets ou outros dispositivos móveis.