5 dicas para deixar a aula tão legal quanto um game

dicas para deixar a aula interativa

Qual o segredo para os jovens passarem tanto tempo tentando vencer as fases de um game e ainda gostarem?  Tratam-se de alguns truques usados pelos criadores de games para fazer com que eles sejam tão envolventes ao ponto que as pessoas não querem parar de jogá-los. A boa notícia é que esses truques podem ser usados em sala de aula sem a necessidade de dispor de muita tecnologia à disposição. Basta criar uma atmosfera de jogo em sala de aula: estimular os alunos a errarem e escolherem seus próprios caminhos.

Confira cinco dicas dos criadores de games que podem ser usados para envolver os alunos no aprendizado em sala de aula:

 

1. Criar eventos virtuais fora da escola

Faça sua aula ser um evento. Jogos como o FarmVille ou o Animal Crossing têm eventos acontecendo o tempo todo, mesmo que os jogadores não estejam on-line. Suas plantações precisam ser cultivadas e alguns dons especiais são entregues àqueles, por exemplo, que jogarem no dia do seu aniversário.

Professores que conseguem mesclar conteúdo on-line e off-line fazem com que o processo de aprendizado seja mais dinâmico e continue além do horário escolar. Um exemplo de atividade que o professor pode desenvolver fora da sala de aula é a marcação de eventos virtuais – com nome, data e horário –, em que os alunos assistem a alguns vídeos e discutem, ao vivo, com o professor, através de softwares de chamada, como o Skype ou o hangout, do Google+.

 

2. Medir ao longo do processo

Em alguns jogos, como o Angry Birds, o jogador precisa falhar muitas vezes antes de ter sucesso. Na sala de aula, procure fornecer maneiras para que os alunos cometam vários pequenos erros, ao invés de impor grandes testes ou exames. Um jeito de fazer isso é por meio de ferramentas on-line, como o Socrative, verificando a compreensão dos alunos durante uma unidade, ou durante cada aula. Ofereça aos alunos maneiras de dar e receber feedback. É importante que o professor não espere o trabalho ser concluído para dar sua opinião, mas que guie todo o processo, identificando os acertos, os erros e indicando o melhor caminho a seguir.

 

3. Criar diversos caminhos para alcançar o mesmo objetivo

Em jogos mais modernos, como a franquia GTA (Grand Theft Auto), são proporcionados ambientes cheios de missões para completar e lugares para explorar, na ordem que cada jogador deseja. Ou seja, o final do jogo será sempre o mesmo, mas cada um pode escolher seu caminho para chegar até ele. O educador precisa encontrar esse mesmo tipo de flexibilidade em seu próprio currículo. Na escola, as disciplinas seguem um programa conjunto que vai, ao final de cada ciclo, aprovar o aluno com base em sua progressão por meio de um conjunto linear de objetivos, como faziam os jogos velhos. Mas, em sala de aula, o educador precisa ser mais criativo ao construir esses caminhos. Em vez de oferecer uma missão principal, proporcione várias pequenas missões, permitindo que os alunos investiguem ainda mais e se aprofundem mais no conteúdo da disciplina.

 

4. Reconhecer o progresso

Os criadores de jogos sabem que os jogadores têm mais probabilidade de desistir nos primeiros minutos de um jogo. É por isso que a maioria dos jogos modernos começa com desafios mais simples. Isso permite que os jogadores construam novas habilidades de que vão precisar ao longo do jogo.

O mesmo pode acontecer com cada aluno nos níveis iniciais de seu curso. Tente oferecer um feedback positivo para a realização de cada uma das tarefas simples que, com o decorrer do tempo, vão ficar mais difíceis. Dessa forma, os estudantes não se assustam e ficam cada vez mais cativados pela proposta.

 

5. Propor atividades que façam sentido para os alunos

Alguns dos jogos mais bem sucedidos de todos os tempos, como Civilization e Minecraft, permitem que os jogadores definam seus próprios objetivos e são livres para expressar sua criatividade no processo de construção de uma missão.

Da mesma forma, o professor deve encontrar maneiras de envolver os alunos em iniciativas que façam sentido para ele. O professor pode, por exemplo, propor uma economia de sala de aula que funcione com moeda projetada pelas próprias crianças ou organizar um projeto para beneficiar instituições locais.

 

Para se beneficiar da dinâmica do jogo, não é necessário que as crianças joguem games reais em sala de aula. Da mesma forma, o professor não precisa conhecer videogames para desenvolver um currículo estimulante e envolvente como os jogos. Antes de tudo, é importante criar um ambiente estimulante, criativo e, é claro, divertido.

 

Adaptado via Porvir

FAÇA UM COMENTÁRIO

Como engajar alunos, professores e universidade no aprendizado

como engajar alunos

O uso da tecnologia na educação tem mostrado que, ao oferecer uma experiência de aprendizado mais colaborativa e interativa, é possível – entre outras coisas – envolver todos os alunos como nunca se conseguiu antes. E esse é o objetivo da plataforma Blackboard Collaborate™. Com ela, é possível criar salas de aula, escritórios e salas de reunião virtuais, abrindo mais possibilidades de interação entre alunos, professores e instituição. Isso porque a plataforma é capaz de oferecer novas abordagens de aprendizado em grupo e, ao mesmo tempo, envolver cada aluno individualmente.

O Blackboard Collaborate combina as habilidades dos líderes do setor, Wimba e Elluminate, proporcionando uma plataforma de aprendizado abrangente e destinada especificamente para o ensino. Ele já está ajudando milhares de instituições de ensino, organizações profissionais, corporativas e governamentais em todo o mundo a proporcionar uma experiência mais eficaz de aprendizado.

Trata-se de uma grande possibilidade de envolver mais alunos e melhorar os resultados. Saiba mais sobre a plataforma e como ela pode melhorar o engajamento entre alunos, professores e a universidade como um todo.

 

FAÇA UM COMENTÁRIO

Conheça 7 habilidades tecnológicas fundamentais para professores

habilidade tecnológicas professores

Se você é professor, já deve ter notado a grande quantidade de alunos que estão constantemente utilizando seus celulares e tablets, mesmo durante as aulas. No entanto, existem várias formas de incluir efetivamente a tecnologia na educação e na rotina dos educadores. Confira a seguir sete coisas que você precisa saber para fazer isso com sucesso:

1 – Pesquisar na internet

Muitas pessoas pensam que já sabem fazer buscas e que essa é uma tarefa fácil, no entanto várias delas não têm conhecimento sobre técnicas de pesquisa básicas, como usar palavras-chave e trechos de artigos. Usar as buscas da internet de forma eficiente colabora com a expansão de conhecimentos pessoais e a aquisição de novas informações.

2 – Noções do Pacote Office

Dominar o uso de programas como o Power-Point e o Word garantem não só um trabalho mais prático e organizado, mas também apresentações e aulas mais dinâmicas, que atraem o olhar dos alunos. Caso você não queira adquirir uma licença de softwares pagos existem outras opções, como o Google Docs.

3 – Estar disposto a acompanhar as mudanças tecnológicas

Com a tecnologia é assim: num dia você domina tudo sobre um programa ou aplicativo, no outro ele já está obsoleto. É por isso que você nunca deve se dar por satisfeito ou parar de aprender sobre as novidades tecnológicas. Tal como você provavelmente fala aos seus alunos, “busque sempre conhecimento”.

4 – Redes sociais, blogs e vídeos

As redes sociais podem ser ótimas formas de se comunicar com seus estudantes. Trocar twitts, criar grupos para salas de aula, compartilhar fotos e postar vídeos das aulas são ações simples que tornam o aprendizado bem mais dinâmico e atraente.

5 – Aplicativos para celular

Não é preciso lutar contra o número cada vez maior de alunos que não largam o celular. Existem diversos aplicativos relacionados às disciplinas escolares que podem ser usados para melhorar a sua aula.

6 – Comunicar-se por e-mail

Fáceis, rápidos e práticos, os e-mails têm sido a melhor forma de se comunicar com estudantes e pais. Para garantir um bom uso dessa ferramenta, organize a sua caixa de entrada e separe as mensagens pessoais das profissionais. Além disso, é essencial que você saiba escrever um bom e-mail que transmita todas as informações que você deve comunicar.

7 – Armazenamento de arquivos online

A solução para quem não quer se arriscar a esquecer ou perder pendrives, ou andar com eles o tempo todo no bolso, está nas plataformas de armazenamento online, como o Google Cloud e o Dropbox. Eles permitem que seus usuários armazenem todo o tipo de arquivo em suas contas, podendo acessá-los a qualquer hora e em qualquer computador.

Adaptado via Universia

FAÇA UM COMENTÁRIO

6 passos para planejar aulas com Internet

O uso de computadores e da internet na rotina dos programas educacionais escolares e acadêmicos ainda é relativamente recente. Por esse motivo, é comum que os professores ainda encontrem algumas dificuldades para preparar suas aulas da maneira mais efetiva e proveitosa possível.  É por isso que a Lousa Digital preparou o infográfico com 6 passos para planejar aulas pela internet. Confira:

Adaptado via Lousa Digital

FAÇA UM COMENTÁRIO

13 momentos importantes da evolução da tecnologia em sala de aula

13 momentos importantes da tecnologia na sala de aula 2

A história da tecnologia na sala de aula é subjetiva e abrangente. Primeiro, temos que definir o que entendemos por tecnologia para, em segundo lugar, pensar de forma suficientemente ampla a fim de que o esforço valha a pena.

Estamos pensando de forma pura sobre o processo de ensino e aprendizagem, ou deveríamos incluir todas as inovações que tornam o funcionamento de uma escola possível? A eletricidade e a arquitetura contam? E os vários suprimentos de sala de aula – laboratórios de química e microscópios, por exemplo?

A seguir, o infográfico da Universidade de Phoenix oferece uma boa lista para começar. Ele passa um pouco por cima da tecnologia no início, mas faz um bom trabalho de mostrar o rápido crescimento nos últimos 10 anos:

1890: Quadro Negro
1925: Filmstrips (imagens estáticas projetadas em um rolo de filme, acompanhadas de uma gravação de áudio)
1957: Máquina de Ensino B.F. Skinner (máquina de perguntas que oferecia um doce para cada resposta correta)
1960: Retroprojetor
1970: Programas de TV Educacionais
1972: Scantrons (máquina que lia respostas de perguntas com múltipla escolha)
1977: Computadores Pessoais
1996: Internet
1999: Quadros Interativos
2004: YouTube
2005: “Clickers”
2007: Smartphones e Tablets
2013: Apps interativos

13 momentos importantes da tecnologia na sala de aula

Adaptado via TeachThought

FAÇA UM COMENTÁRIO

Veja mais posts

O Grupo A é representante exclusivo do Blackboard no Brasil.