“Precisamos mudar o DNA da educação”, diz especialista

dna da educação

Em vez de insistir em paradigmas como transmissão, absorção, retenção, reprovação e controle, a escola deverá se preocupar com um novo tipo de DNA, o D3NA, que se baseia em diversão, diálogo, desafio, narrativa e aventura. O panorama sobre a escola que se quer para o futuro foi apresentado por Luciano Meira, professor de psicologia da UFPE e especialista em games educacionais, durante a terceira edição da Série de Diálogos O Futuro Se Aprende.

“A missão da escola, o seu DNA constitutivo parece estar no ensino. Isso não produz a reciprocidade da aprendizagem. Nós estamos usando as metáforas erradas”, afirma Meira, que vem desenvolvendo em Pernambuco a OJE, uma olimpíada de conhecimento gamificada, que deverá atingir 2 milhões de estudantes de escolas públicas até 2015. Meira percebeu que existe um descompasso importante entre o que os alunos esperam da escola e o que ela lhes oferece. Para o pesquisador, livros em duas dimensões não dão mais conta das necessidades dos alunos, que vivem em um mundo em que já é possível manipular realidades de seis dimensões.

Em uma pesquisa feita recentemente com jovens de Recife, ao serem perguntados sobre o que haviam estudado na semana, os alunos até se lembravam de assuntos abordados nas aulas de matemática e biologia. Mas, ao serem questionados sobre o que gostariam de aprender, as respostas em nada coincidiam com as da pergunta anterior: os alunos prefeririam aprender informática e computação (15%), música (8%), dança (6%), design de games (6%) e robótica (6%). O mais grave, ressalta o especialista, é que 47% dos entrevistados responderam “outras coisas”. “Tem uma frequência enorme de outras coisas que a gente nem sabe o que é”.

De acordo com Meira, o que causa isso são “os arranjos” travados da escola, que se verificam tanto em aspectos infraestruturais quanto nas relações entre as pessoas que compõem o ambiente educacional. “Os arranjos têm sido os mesmos, apesar das tecnologias. Eu me refiro principalmente aos arranjos discursivos que desautorizam o diálogo.”

Meira sugere que, no lugar desse modelo ineficaz, a escola se abra à diversão, mas não uma diversão que passe apenas pelo engraçado, mas que incentive os alunos a serem autores do seu aprendizado. “Nós queremos encantamento, surpresa, curiosidade”, diz ele.

A escola tem preferido os testes tradicionais aos desafios que realmente engajam os alunos no aprendizado, na avaliação do professor. Segundo Meira, as narrativas não tradicionais e as aventuras ainda não são consideradas experiências válidas de aprendizagem. E um dos caminhos que ele tem visto dar certo – que leva em conta não apenas desafio, narrativa e aventura, mas também diálogo e diversão – é o aprendizado via games.

Assista ao vídeo da palestra:

Adaptado via Portal Aprendiz

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5 dicas para deixar a aula tão legal quanto um game

dicas para deixar a aula interativa

Qual o segredo para os jovens passarem tanto tempo tentando vencer as fases de um game e ainda gostarem?  Tratam-se de alguns truques usados pelos criadores de games para fazer com que eles sejam tão envolventes ao ponto que as pessoas não querem parar de jogá-los. A boa notícia é que esses truques podem ser usados em sala de aula sem a necessidade de dispor de muita tecnologia à disposição. Basta criar uma atmosfera de jogo em sala de aula: estimular os alunos a errarem e escolherem seus próprios caminhos.

Confira cinco dicas dos criadores de games que podem ser usados para envolver os alunos no aprendizado em sala de aula:

 

1. Criar eventos virtuais fora da escola

Faça sua aula ser um evento. Jogos como o FarmVille ou o Animal Crossing têm eventos acontecendo o tempo todo, mesmo que os jogadores não estejam on-line. Suas plantações precisam ser cultivadas e alguns dons especiais são entregues àqueles, por exemplo, que jogarem no dia do seu aniversário.

Professores que conseguem mesclar conteúdo on-line e off-line fazem com que o processo de aprendizado seja mais dinâmico e continue além do horário escolar. Um exemplo de atividade que o professor pode desenvolver fora da sala de aula é a marcação de eventos virtuais – com nome, data e horário –, em que os alunos assistem a alguns vídeos e discutem, ao vivo, com o professor, através de softwares de chamada, como o Skype ou o hangout, do Google+.

 

2. Medir ao longo do processo

Em alguns jogos, como o Angry Birds, o jogador precisa falhar muitas vezes antes de ter sucesso. Na sala de aula, procure fornecer maneiras para que os alunos cometam vários pequenos erros, ao invés de impor grandes testes ou exames. Um jeito de fazer isso é por meio de ferramentas on-line, como o Socrative, verificando a compreensão dos alunos durante uma unidade, ou durante cada aula. Ofereça aos alunos maneiras de dar e receber feedback. É importante que o professor não espere o trabalho ser concluído para dar sua opinião, mas que guie todo o processo, identificando os acertos, os erros e indicando o melhor caminho a seguir.

 

3. Criar diversos caminhos para alcançar o mesmo objetivo

Em jogos mais modernos, como a franquia GTA (Grand Theft Auto), são proporcionados ambientes cheios de missões para completar e lugares para explorar, na ordem que cada jogador deseja. Ou seja, o final do jogo será sempre o mesmo, mas cada um pode escolher seu caminho para chegar até ele. O educador precisa encontrar esse mesmo tipo de flexibilidade em seu próprio currículo. Na escola, as disciplinas seguem um programa conjunto que vai, ao final de cada ciclo, aprovar o aluno com base em sua progressão por meio de um conjunto linear de objetivos, como faziam os jogos velhos. Mas, em sala de aula, o educador precisa ser mais criativo ao construir esses caminhos. Em vez de oferecer uma missão principal, proporcione várias pequenas missões, permitindo que os alunos investiguem ainda mais e se aprofundem mais no conteúdo da disciplina.

 

4. Reconhecer o progresso

Os criadores de jogos sabem que os jogadores têm mais probabilidade de desistir nos primeiros minutos de um jogo. É por isso que a maioria dos jogos modernos começa com desafios mais simples. Isso permite que os jogadores construam novas habilidades de que vão precisar ao longo do jogo.

O mesmo pode acontecer com cada aluno nos níveis iniciais de seu curso. Tente oferecer um feedback positivo para a realização de cada uma das tarefas simples que, com o decorrer do tempo, vão ficar mais difíceis. Dessa forma, os estudantes não se assustam e ficam cada vez mais cativados pela proposta.

 

5. Propor atividades que façam sentido para os alunos

Alguns dos jogos mais bem sucedidos de todos os tempos, como Civilization e Minecraft, permitem que os jogadores definam seus próprios objetivos e são livres para expressar sua criatividade no processo de construção de uma missão.

Da mesma forma, o professor deve encontrar maneiras de envolver os alunos em iniciativas que façam sentido para ele. O professor pode, por exemplo, propor uma economia de sala de aula que funcione com moeda projetada pelas próprias crianças ou organizar um projeto para beneficiar instituições locais.

 

Para se beneficiar da dinâmica do jogo, não é necessário que as crianças joguem games reais em sala de aula. Da mesma forma, o professor não precisa conhecer videogames para desenvolver um currículo estimulante e envolvente como os jogos. Antes de tudo, é importante criar um ambiente estimulante, criativo e, é claro, divertido.

 

Adaptado via Porvir

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Games devem ser usados para auxiliar na educação

Inserir dados educativos que consigam ensinar os jogadores não parece ser uma tarefa muito fácil. Durante o SXSWedu, especialistas deram dicas que mostram que, apesar de difícil, desenvolver um jogo para ser usado na sala de aula não é impossível. Para isso é preciso ter em mente que o professor precisará complementar aquela experiência do aluno com algumas informações. Mas a ferramenta não pode ser um trabalho a mais para o educador, mas uma ajuda para sua aula. Acima de tudo, os games precisam ser divertidos para agrado dos alunos.

Confira os conselhos de Katherine McMillan Culp, cientista de pesquisa sênior do Center for Children; Greg Chung, diretor adjunto de pesquisa e inovação do National Center for Research on Evaluation, Standards, and Student Testing (Cresst); Scot Osterweil, diretor de pesquisa de mídia comparativa no MIT.

1. Divertido, acima de tudo

“Se você não achar que aprender é divertido, você vai falhar. Esse é o desafio atual. Jogar é o principal meio pelo qual nós aprendemos, eu sempre começo um projeto pensando onde uma pessoa pode se divertir e jogar com esse conteúdo.”
Scot Osterweil

2. O conteúdo não se esgota

“Fizemos um game sobre um robô que precisa de luz solar e água para quebrar moléculas e gerar energia. Não é preciso dizer o que é fotossíntese e que a molécula é glicose no game, esse será o papel do professor. O game não precisa entregar todo o conteúdo. Os alunos jogam e o professor que vai explicar o que é glicose, a molécula etc. O game constrói a lógica e faz tudo isso fazer mais sentido.”
Katherine McMillan Culp

3. Uma ajuda na vida do professor

“Quando desenho um game, penso que o professor já se preocupa com várias coisas e que o game tem que ser facilitador, tem que ajudar e que ele não precise ser comprometido com aquilo. Uma inversão interessante é chamar os alunos para aprender a jogar e desafiar eles a ensinarem os professores a jogar. Os professores não precisam saber jogar, eles podem aprender.”
Scot Osterweil

4. A motivação de fora da escola dentro dela

“Estamos vivendo em um tempo em que os jovens estão jogando muito. Não quer dizer que eles estejam aprendendo muito, mas também não devemos pensar que todo esse tempo é desperdiçado. Eles levam para o game algumas das habilidade do século 21, como a resolução de problemas, trabalho em equipe, e nós gostaríamos que eles tivessem esse mesmo pensamento na sala de aula. Eles deixam isso lá fora, acham que a escola não tem nada a ver com essas questões. Temos que trazer isso para dentro das escolas.”
Scot Osterweil

5. A importância do erro

“Um bom game dá oportunidades de falhas sem transformar o aluno em um perdedor. Quando ele para num ponto que não consegue avançar, ele vira para o amigo e pergunta: ‘Como eu passo dessa fase?’ Os professores devem aproveitar esse momento para ensinar algo de matemática que eles precisam saber para passar de nível. A oportunidade de errar é importante porque eles vão aprendendo com as dificuldades.”
Greg Chung

6. A capacidade de adaptação

“Depois de 20 anos desenhado games, acho que gastamos muito tempo na frente da tela. O desafio das escolas também é pensar qual o formato terão acesso, se é uma tela digital, tablet, computador. Podemos usar uma pequena tela para grupos isso também pode ser bem interessante. Times competindo com outros times, por exemplo. Escolas com pouca tecnologia precisam pensar em outros formatos e o game precisa acompanhar essas adaptações.”
Scot Osterweil

Fonte: porvir.org

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Autoaprendizado e tecnologia, uma mistura eficaz

Apesar de ainda não estarem completamente inseridas nos sistemas educacionais, a tecnologia e as plataformas digitais estão tirando o foco do ensino formal. Assim, modelos híbridos, baseados em autoaprendizado, aprendizado por games e relação com a comunidade são uma mistura que tem tudo para dar certo. Terry Heick, que analisa esse assunto, é educador especializado em desenvolvimento social por meio de inovações no ensino e autor em sites especializados.  Ele afirma que o e-learning já está começando a ser um método superior em relação ao presencial, e vai ser cada vez mais.

As ferramentas disponíveis são muitas: jogos digitais, simulações, modelos de ensino usando aparelhos móveis, ambientes e plataformas de e-learning,bem como mídias sociais. Para Terry, os desafios dos educadores é descobrir como os estudantes aprendem melhor e como a tecnologia pode ajudar nesse processo. Por isso, os professores continuam tendo papel fundamental.

Ao responder um questionário sobre o assunto,  abordando ainda temas como o aprendizado baseado em projetos e educação domiciliar, o educador afirma que o modelo de aprendizagem que mais tem lhe interessado é um tipo híbrido entre autoaprendizagem e aprendizagem através de games e brincadeiras. Ele diz acreditar que a ideia de aprender brincando é totalmente focada nos estudantes, e que eles são estimulados de várias maneiras pois são guiados pela curiosidade e imaginação.

Com relação a metodologia  de ensino baseada em projetos, ele diz que aos poucos está se tornando mais popular, que os modelos de cinco anos atrás têm sido substituídos por essa nova abordagem, que ele caracteriza como mais personalizada. Esse método vem se tornando uma alternativa viável às unidades e lições tradicionais. Nele, o processo de aprendizagem é mais importante do que o resultados do projeto em si.

Tendo conhecimento do ensino domiciliar que vem crescendo nos Estados Unidos, Terry acredita, sem dúvidas, que um indivíduo pode ter uma educação melhor em casa do que a que teria na escola. Ele afirma que adoraria ver o papel das escolas públicas mudar, de uma única instituição detentora do saber para um papel diferente no ambiente de aprendizagem misto, onde escolas dão apoio a comunidades com recursos, programas de alfabetização, redes de tutores e mesmo com programas e projetos que ajudam os pais e os membros da família a entenderem o real significado de “aprendizagem”. Com uma mudança como essa, a capacidade de aprendizagem iria acontecer não só no nível institucional, como nos níveis da comunidade e individual, e uma mudança a longo prazo teria uma chance maior de acontecer.

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