“Precisamos mudar o DNA da educação”, diz especialista

dna da educação

Em vez de insistir em paradigmas como transmissão, absorção, retenção, reprovação e controle, a escola deverá se preocupar com um novo tipo de DNA, o D3NA, que se baseia em diversão, diálogo, desafio, narrativa e aventura. O panorama sobre a escola que se quer para o futuro foi apresentado por Luciano Meira, professor de psicologia da UFPE e especialista em games educacionais, durante a terceira edição da Série de Diálogos O Futuro Se Aprende.

“A missão da escola, o seu DNA constitutivo parece estar no ensino. Isso não produz a reciprocidade da aprendizagem. Nós estamos usando as metáforas erradas”, afirma Meira, que vem desenvolvendo em Pernambuco a OJE, uma olimpíada de conhecimento gamificada, que deverá atingir 2 milhões de estudantes de escolas públicas até 2015. Meira percebeu que existe um descompasso importante entre o que os alunos esperam da escola e o que ela lhes oferece. Para o pesquisador, livros em duas dimensões não dão mais conta das necessidades dos alunos, que vivem em um mundo em que já é possível manipular realidades de seis dimensões.

Em uma pesquisa feita recentemente com jovens de Recife, ao serem perguntados sobre o que haviam estudado na semana, os alunos até se lembravam de assuntos abordados nas aulas de matemática e biologia. Mas, ao serem questionados sobre o que gostariam de aprender, as respostas em nada coincidiam com as da pergunta anterior: os alunos prefeririam aprender informática e computação (15%), música (8%), dança (6%), design de games (6%) e robótica (6%). O mais grave, ressalta o especialista, é que 47% dos entrevistados responderam “outras coisas”. “Tem uma frequência enorme de outras coisas que a gente nem sabe o que é”.

De acordo com Meira, o que causa isso são “os arranjos” travados da escola, que se verificam tanto em aspectos infraestruturais quanto nas relações entre as pessoas que compõem o ambiente educacional. “Os arranjos têm sido os mesmos, apesar das tecnologias. Eu me refiro principalmente aos arranjos discursivos que desautorizam o diálogo.”

Meira sugere que, no lugar desse modelo ineficaz, a escola se abra à diversão, mas não uma diversão que passe apenas pelo engraçado, mas que incentive os alunos a serem autores do seu aprendizado. “Nós queremos encantamento, surpresa, curiosidade”, diz ele.

A escola tem preferido os testes tradicionais aos desafios que realmente engajam os alunos no aprendizado, na avaliação do professor. Segundo Meira, as narrativas não tradicionais e as aventuras ainda não são consideradas experiências válidas de aprendizagem. E um dos caminhos que ele tem visto dar certo – que leva em conta não apenas desafio, narrativa e aventura, mas também diálogo e diversão – é o aprendizado via games.

Assista ao vídeo da palestra:

Adaptado via Portal Aprendiz

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